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Wasch-Diplom für Hygiene-Experten

Interaktive Lernspiele für Grundschüler

Verschiedene interaktive Lernspiele ergänzen ideal Lerninhalte und Experimente aus dem Physik- und Sachkunde-Unterricht. So werden nicht nur die Themen „Energie“, „Wasser“ und „Hygiene“ altersgerecht vertieft, sondern auch der Umgang mit digitalen Medien geübt. Jedes Modul enthält interaktive, selbsterklärende Aufgaben und wird mit einem Strom-, Wasser oder Hygiene-Diplom abgeschlossen.

Interaktive Helfer

Ob H2O-Ninja, Tropfen-Ritter oder neugieriger Batterie-Elektro-Ingenieur...

Die interaktiven Helfer begleiten durch alle Lernmodule und geben Hilfestellung, wenn's mal knifflig wird. Eine Frage wurde falsch beantwortet? Kein Problem. Die kleinen Helden motivieren und führen auf die richtige Spur. Bei richtiger Antwort gibt's großes Lob und am Ende ein Wasch-, Wasser-, oder Energie-Diplom zum Ausdrucken.

Spielend Lernen

Durch eine intuitive Nutzerführung können die Kinder eigenständig einzelne Themenmodule bearbeiten. Neben verschiedenen altersgerechten Lernmodulen, in denen unmittelbares Feedback bei falscher oder richtiger Antwort sofort weiterhilft, können die Kinder sich auch selbst testen. Am Ende des Tests gibt es eine personalisierte Urkunde oder, je nach Ergebnis, den Hinweis, bestimmte Aufgaben noch einmal zu machen.

Wasser und Seife marsch!

Wie wasche ich mir richtig die Hände? Und wann?

Gerade in Zeiten von COVID-19 ist das Thema "Hygiene" verstärkt in den Fokus des Alltags gerückt. In einem speziellen "Händewaschen und Hygiene"-Lernmodul wird der Sinn und Zweck von Seife vermittelt sowie der Unterschied zwischen Viren und Bakterien erläutert.

Besonders spannend: Der Schwarzlicht-Test, der auch den letzten Dreck unter den Fingernägeln aufdeckt. Kombiniert wird dieses Lernmodul mit einem realen Versuchsaufbau, der von Lehrern im Unterricht gemeinsam mit den Kindern durchgeführt wird.

Erläuterung

  1. „E-Learning“

    Der neue "Homeschooling"-Alltag stellt Lehrer, Eltern und natürlich Kinder vor neue Herausforderungen. Aufgrund von COVID-19 findet der Großteil des Unterrichts nun in den eigenen vier Wänden statt, was digitale Bildungsangebote notwendig macht. Für Kinder ist der Umgang mit den neuen digitalen Werkzeugen schnell lernbar, da sie in einer digital orientierten Gesellschaft aufwachsen und bereits früh mit entsprechenden Technologien vertraut sind.

    Voraussetzung für den Erfolg von E-Learning sind didaktisch aufbereitete Aufgaben, deren Bearbeitung Erfolgs- und Misserfolgserlebnisse inkludiert.

Projektdaten


Kunde

Vulkan Verlag

Zielgruppe

Grundschüler

Projekt

Vulkan-Verlag / Bildungsmedien

Leistungen

Fakten

  • 8 Themenmodule
  • 7 verschiedene Spielprinzipien
  • Entwickelt in HTML5 für
    PC, Tablet, Smart Board
  • Optimiert für IE11
  • Online und offline
  • Skalierbar
  • für Kinder ab 6 (Themenmodul „Wasser“)
  • für Kinder ab 8 (Themenmodul „Elektrizität“)

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